e−スポーツのビジネスモデルとは?
こんにちは!ブログ担当のチョキリスです!
先日、日本経済新聞に気になったニュースが掲載されていました。
e-スポーツが世の中に浸透して来ていることを日々感じています。
日本でもついにライセンスホルダーが誕生!
10日〜11日に幕張メッセで開催された「闘会議」にて日本で初めてe-スポーツのプロライセンスが発行されました。
今回の大会で46名、8チームがプロライセンスを取得しました。
「闘会議2018」にて開催された大会の結果、15人に発行、他、実績保有者への発行を含めると合計45人。
・ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス(13歳以上15歳未満で、プロライセンス発行に値する人を対象)実績保有者1人へ発行。
・ジャパン・eスポーツ・チームライセンス
実績保有チーム8チームへ発行。
※引用元:https://www.famitsu.com/news/201802/11151664.html
e-スポーツのビジネスモデルとは?
ゲームの大会やイベントは一部のゲームプレイヤーや趣味としているだけだったが、
近年はゲームプレイぜず、視聴専門のファンや女性ファンも増えてきているそうです。
ゲーム開発会社や大会主催者を軸にスポンサー企業からの広告料、賞金の用意、大会イベントを通して観戦者のゲーム購入なども期待出来る。イベントとして確立し、知名度も上がればゲーム関連以外の企業と協賛という形も可能だと感じています。
まずは、イベントへ参加してみることからe-スポーツの世界を覗いてみるもの面白いと思います。
※引用元:https://www.nikkei.com/article/DGXMZO26848700T10C18A2X11000/